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虽然当今主机游戏市场依然是三国鼎立的态势,但是经历了上一个主机周期,索尼已经当仁不让向着"寡头"迈进。VGChartz的数据显示,截止2020年初,索尼PS4的销量已接近1.1亿台,超过微软的Xbox one 近两倍
不过,微软显然不打算缴械投降。
在近日的微软股东大会上,印度籍CEO萨提亚.纳德拉表示,微软接下来依然会倾注巨额投资和前沿技术重点扶持Xbox业务。
注意,纳德拉在讲话中不止一次提到了"重点"二字,这也意味着Xbox Series X注定要继续硬刚PS 5。
站在市场的角度考虑,作为市场第二的微软向索尼发起冲锋无可厚非,但是令很多人好奇的是,在这场十数年如一日的冲锋中,竞争双方都是一直在"赔本赚吆喝",如此争雄的主机游戏市场,到底是在争什么呢?
卖一台亏一千,游戏主机只为交个朋友
在聊微软和索尼的竞争之前,我们首先需要带一下主机游戏的市场背景,因为只有穿透市场背景,我们才能明白微软和索尼不赚钱也要拼命竞争的深层诱因。
2007年,苹果发布iPhone时,称其为"一部带有触控功能的大屏iPod",但让微软、索尼等游戏主机厂商感到震惊的是,以iPhone为代表的智能手机也捎带手成为了人类历史上最为成功的游戏平台,没有之一。
仅仅十年之后,Newzoo的数据显示,全球移动游戏的市场规模就首次超过了游戏主机,达到了37%,而到了2019年,这一数字跃升至45%,而主机游戏的市场份额依然原地踏步。
尽管游戏人口和产值有了大幅增长,但是在移动游戏赢家通吃的冲击下,主机游戏市场其实已经陷入到了"叫好不叫座"的怪圈,所有人都在为它的近乎艺术的画面剧情啧啧点赞,但是大多数人却都转身充值了马化腾。
这很奇怪,很让人费解,但却是赤裸裸的现实。
与智能手机行业类似,虽然内容、硬件、软件等方面都是游戏主机的主要亮点,但是便携性和免费氪金模式的手游却让主机完全没有竞争力,即便在价格上,主机商已经做到了"砸锅卖铁"讨好用户的地步。
行业分析师Jeff Grubb表示,为了吸引消费者,微软的Xbox Series S和Xbox Series X都是"赔钱卖",售价更低的Xbox Series S"赔得更多"。无独有偶,调研机构iPrice也发布报告称,PS5光驱版目前每卖一台会亏170 美元(约1115人民币),而到2021年中,其售价会降至379美元,届时每卖一台更会亏到190 美元(约1246人民币)。
虽然智能手机、空调等行业竞争激烈时也会有出现大打价格战的情况,但是对比来看,即使是走互联网模式的小米也不过是只赚5个点的"贴着成本卖"。据Digitimes预测,未来五年间,PS5的出货量预计将达1.2 亿台,换算下来,索尼在游戏机上就要补贴掉204 亿美元。有意思的是,上一个这么干的公司叫做乐视,现在硬挺挺的了,而索尼却只是卖掉了公司大楼而已。
万幸,游戏主机不止是硬件
尽管索尼、微软在游戏主机领域的"赔本赚吆喝"颇令人感到震惊。但是我们也要看到,索尼、微软并没有因此拆东墙补西墙,并且财报数据也很健康。所以,亏钱卖的游戏主机,肯定在其它地方有钱赚。
游戏主机的产品周期动辄以五年为单位,在边际效用的影响下,产品的成本其实是在不断摊薄的。此前,有供应链的消息表示,索尼PS4向AMD定制的处理器初期成本为110美元左右,占总体售价的1/4。但是随着产业成熟,处理器等核心元器件的售价降低,就像AMD高级副总裁Devinder Kumar所说的那样,"利润率超过20%是没有问题的"。
其次,游戏主机只是一个终端,消费者还需要购买大量正版游戏内容,这种高频的回购性也可以给游戏主机产业持续输血。
索尼2020财年的Q2财报显示,游戏及网络业务销售额为5066亿日元(约318亿人民币),利润额为1049 亿日元(约65亿人民币),而游戏硬件(PS4主机等)销售额只有417亿日元(约26亿人民币)。
卖一台主机亏一千,这不假,但是总归是形势比人强。索尼并没有把硬件作为营收的重点,事实上,即便游戏硬件没有任何营收,那么凭借游戏的吸金能力,其依然可以获得每年约60亿人民币的净利。
而随着PS5的上市,索尼互动娱乐CEO Jim Ryan也直言不讳地表示:"高利润的游戏营收将有助于索尼游戏业务获利,抵消PS5游戏主机因初上市而产生的庞大营销费用与额外的成本压力。"
沿着这一逻辑,我们也没必要多为"索尼"们感到心疼。作为内容的根基,海量的游戏主机流量其实也可以间接刺激营收。结合2019年全球游戏厂商营收排行榜来看,索尼、任天堂、微软分别以181.9亿、120.1亿和102.6亿美元排在第一、三、四位(第二位是162.24亿营收的腾讯),这一排名和三家终端市场份额完全耦合,同时也印证了一个长久以来的说法,主机硬件其实只是索尼微软们连接市场和内容中的工具载体,销量远比要比眼前的"贴钱"卖要来得更重要。
如果说软件层面的利润,仅仅是纯粹意义上的商业回报,那么游戏主机作为客厅中枢对厂商外线业务的拉动,则清晰无误地表明了厂商必须要拼命守住这一战线,客厅娱乐的外延部分才是真正可以面向的未来。
与我们惯性的认知不同,Windows问世之初由于过分聚焦办公、教育等领域,其实并没有太多的娱乐性。Windows之所以成为了主流3A游戏娱乐平台,最主要的原因就是微软在2008年不惜血本推出了基于PC架构,标准x86开发环境的Xbox游戏机。
作为对比,Mac虽然也主打办公,但是由于完全没有游戏娱乐生态,因此也就永远只能活在办公室、会议室以及星巴克的小桌子上。从这个角度来讲,即使是完全不赚钱,微软也有理由守住Xbox这条战线。
虽然索尼并没有微软这样的全平台生态,但是其有与客厅场景配套的大屏硬件。比如随着PS 5的上市,索尼也推出了针对性优化的"Ready for PS 5"电视产品。因此,就像iPhone带动了Air Pods一样,PS 5或多或少也会带动索尼家庭终端的销量。
由此,当我们将游戏主机的特殊市场背景和主机游戏的业务模式结合到一起考量,一个事实就会浮出水面,游戏主机的出货量起起伏伏,此消彼长,但是就在这其中,为了抢占市场未来红利,它们必然会尽可能降低自身产品售价,争取更多用户。而在此基础上,不同于传统电子产品"一锤子买卖"式的交易模式,游戏主机这种从硬件到内容、生态的双轮驱动模式其实真的不在意初期的高额补贴投入。
不过,游戏的天空说变就变。在氪金手游的冲击下,初期补贴,后期挣回这一诞生于二十年前的"长期主义"营收模式,虽然看上去依然健壮,但是已经显露出些许疲态,在未来的时间里,当手游和云游戏发动双重挤压,如果主机游戏不改良现有的营收模式,一场颠覆性的危机也许就像头顶的乌云,说不好什么时候就开始暴风骤雨,而到了这时候,索尼和微软的争霸战也许就失去了所有的意义。
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