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《巫师3》的成功让大多数人知道了CD project的大名,也让大家知道这个波兰游戏制作厂商的实力。而CD project对盗版玩家的宽容也收获了大批玩家的尊敬,他们宣称自己的游戏将不设加密。而3A大作《巫师3》作为他们旗下的扛鼎之作,本身就是一款不设加密的游戏。CDproject的举动也让玩家调侃性的管他们叫"波兰蠢驴"(褒义)。(文章版权归ACGN网站“悠妮克”所有
而实际上,纵观蠢驴的生涯,其实他们也并非一帆风顺,这家工作室成立于1994年。不少欧美制作组,由于自身的优秀会被诸如EA、动视等看上,成为3A工作室。而蠢驴的这条路走的则要艰辛得多。
蠢驴诞生于波兰,作为一个东欧小国,冷战时期也只是苏联老大哥势力波及范围的一个牺牲品而已。
蠢驴的创始人马尔钦·伊温斯基于1974年出生,早在80年代,他就成了一个电子游戏狂热爱好者。
但由于波兰受到冷战大格局的影响,想要玩到电子游戏谈何容易。所以随着年龄的增长,马尔钦发掘的渠道也越来越多,虽然正规渠道无法买到欧美国家的游戏,他就自然而然的去发掘各种非正规的渠道方法。
当时马尔钦上高中,而当时的波兰盗版游戏横行,网吧和游戏厅里形形色色的人聚到一起,彼此交换互相有的游戏。只不过,这些游戏都是从非正规渠道获取。
而玩家之间也形成了一个社区,互帮互助,来回拷贝一个又一个卡带,当年并没有什么加密一说,所以盗版游戏光盘的拷贝异常简单。
马尔钦并非技术开发出身,而是商人出身。在当时的波兰即使玩家圈子打成一片,互相交换游戏,依然避免不了游戏会有通关的那一天,而这时从国外将新的游戏带到国内变成了一件当务之急的事情。
当时的通讯也不是那么发达,对于马尔钦来说,他唯一的方式就是将一盘自己的游戏卡带和一盘空的游戏卡带附上信件寄到了希腊另一个玩家手中,这其实是一件希望并不大的事情。很可能对方白嫖了游戏但又不给马尔钦拷贝另一份自己的其它游戏。不过幸运的是,显然对方也是一个守信用的人,他随后寄出了另一份游戏卡带,马尔钦在两周后收到了这个游戏卡带。
这款游戏叫《Target Renegade》,在国内,这款游戏被盗版成了《双截龙4》,实际上这是两款游戏。
而在波兰当年游戏界较为闭塞的情况下,一个玩家拿出全新的卡带,想象一下,这个玩家会受到怎样的拥戴?
实际上,马尔钦当年就是这样,被其他玩家夹道欢迎,人人争先恐后想要体验一下《Target Renegade》。
也正是从这开始,马尔钦正式开始了自己的经商之路,开设了游戏商店,并和另一个合作伙伴米卡·季辛斯基共同经营。
马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基
马尔钦通过网络将游戏下载到自己的商店里,最新的游戏总会第一时间上架他的商店,以盗版的形式。
如果是交换盗版游戏还好,只是玩家和玩家之间的PY交易。但公开贩卖盗版游戏确实已经触犯法律了。
不过上个世纪八十年代,波兰的著作权法并不完善,所以无论你是交换还是贩卖盗版游戏,都不违法。
虽然当时的法律并不完善,但波兰政府已经把更完善的著作权法起了草案,而在1991年末,苏联正式解体。1994年春天,冷战造成的两极格局终被打破。波兰迎来了新时期。也是在这一年,波兰宣布了新的著作权法。
同年,马尔钦和米卡借用了朋友的一家公寓。就这样,两个人一台电脑,"CD project"工作室正式成立。
早期的CD project所做的事情十分简单,只是将欧美进口的游戏进行波兰本地化(配上波兰语包装和操作说明),再进行售卖。
在当时,他们瞄准了一款游戏《神探飞机头》,这是由金凯瑞主演的电影改编而成的游戏。
图文无关,这是电影的盗版DVD碟
二人不仅直接请来了兰化人员(参考汉化人员),甚至直接将配音、歌曲等通过重新录音的方式进行了完全的本地化。
由于波兰当年属实是个穷国,他们又降低了游戏售价,并在玩家圈子里进行了大力推广。而结局就是,这款游戏在波兰大获成功。CD的本地化行为对于游戏厂商来说也是个开心的事情,毕竟开发商不需要再自己进行本地化工作了,还又增加了游戏销量,何乐而不为呢?
不过对于CD来说,光是代理本地化一些游戏并非长久之策,他们需要和体量更庞大的厂商挂上关系。
不过这次谈合作也并非一帆风顺,由于当时盗版猖獗,不少厂商直接拒绝了他们的请求。最后,马尔钦和米卡决定孤注一掷,将目光放在了当时由互动娱乐的大作《博德之门》上。
说起来,《博德之门3》的抢先体验版也已经发售了呢
由于有着多年的游戏经验,马尔钦自然知道哪个游戏大家一定喜欢,他认为,《博德之门》一定会受到波兰玩家的喜爱,而当时并没有一家波兰公司代理这款游戏,于是CD代理了这款游戏,即使当年盗版猖獗,但马尔钦聪明的使用了CD-ROM来作为载体(CD-ROM在当年造价较高,让不少盗版厂商望而却步),至于《博德之门》的体量,甚至需要5张光碟才能承载。
马尔钦和米卡邀请了大量波兰著名配音演员为角色和旁白配音,还制作了精美的游戏包装盒,甚至放进了《龙与地下城》的地图,虽然两个游戏关系不大,但氛围到了比什么都强。
《龙与地下城》的灰鹰地图,虽然和文中地图关系不大,但为了营造气氛就放上来了
他们也担心这次会失败,游戏必须销售超过3000套才能让他们赚回成本(这3000份游戏他们花费了大概30000英镑拿到的)。而每款游戏他们决定卖30英镑,这对当时的波兰玩家来说是非常昂贵的。
不过好在波兰的游戏玩家们没有让他们失望,光是预定订单就已经达到了18000套,就算堆满他们的办公室也仅仅只能放下8000套,他们不得不租了仓库来存放剩下的10000套,而《博德之门》在波兰这一年,总共卖出了50000多套。虽然盗版依然猖獗,但CD如此用心的本地化是其他盗版厂商无法比拟的优势。
由于《博德之门》大获成功,CD被互动娱乐邀请到了当年的E3游戏展。实际上,互动娱乐也想通过CD来打开波兰市场,但矛盾随之产生。
对于当时的欧美市场来说,主机游戏才是主流,互动娱乐之所以将CD邀请到E3游戏展上,也是希望让他们能将《博德之门》的资料片《暗黑同盟》带入波兰市场。
但这款资料片是PS2游戏机独占,在当时的波兰,PC机才是主流。PS2游戏在市场上无法生存。不过最后双方达成了一个共识,那就是,由CD来为《暗黑同盟》做PC移植。
为了做好这次移植,马尔钦和米卡专门聘请了不少知名游戏的开发人员。
虽然这次合作看起来没什么悬念,这款资料片一定会在波兰大卖,但可惜的是。1998年末,互动娱乐宣告破产,这场合作最终告吹,不过对CD project而言,这次合作让他们决定转型成为游戏开发商。毕竟那时候波兰的游戏本地化代理商已经越来越多。
这次转型,CD project需要一个游戏才能在行业站稳脚跟。他们把目光放在了由波兰著名作家安杰伊·萨普科夫斯基所著的《猎魔人》小说上。
《猎魔人》在波兰人的眼里,有点类似欧美国家的《魔戒》或国内的《西游记》,属于必读好书。马尔钦他们和这位作家的洽谈合作十分顺利,最终,这个作家以9500美金的价格将小说的游戏改编权卖给了CD project。
为了开发这款游戏,他们成立了新的工作室CD Project Red,简称CDPR。CDPR在开发出一个Demo后,我们熟知的《巫师》诞生了,初版的《巫师》是一个类似《博德之门》的俯视视角游戏。当他们把游戏Demo给了各大游戏发行商过目后,发行商们清一水的都给出了差评,毕竟,游戏实在太像《博德之门》的山寨版了。
最终,马尔钦有魄力的决定,将游戏推翻重做。这次使用了Bioware的极光引擎。当开发团队将全新的游戏Demo展现给B社高层看的时候,终于收获了掌声。那年的E3展会,Bioware在宣传自己的新作品《翡翠帝国》之余,还慷慨的将自己展位的一部分给了CD project,让他们宣传自己的游戏。就这样,名不见经传的《巫师》被正式推到了大众眼前。
CD project和Bioware之间的PY之情是非常深厚的,尤其对于马尔钦而言,B社无异于伯乐,如果没有B社,也就没有CD的今天。
随着游戏开发,他们面临的问题也越来越多,首先是资金不够,其次是技术力跟不上,不过好在他们最终找到了一个勉强比较靠谱的发行商——雅达利!
是的,你没听错,雅达利是《巫师1》的发行商。
虽然雅达利也在谈判桌上占了CD不少便宜,但不管怎样,这时的CD不再那么窘迫了。
《巫师》最终在2007年顺利发售,虽然发售之初依然有着不少问题,但游戏凭借着优秀的品质席卷了整个欧洲,并在游戏界站稳了脚跟。
不过由于主机市场的繁荣,也是在发行商爸爸雅达利的建议下,CD project决定开发游戏的主机版《巫师:白狼》,由于任务量巨大,他们只能和当时的法国厂商Widescreen Games达成外包合作,而后者和万代南梦宫还有着良好的关系。
只是,CD project挺掏心窝子的,甚至在Widescreen Games人手不够的情况下派去了自己的技术人员。还提供了高额的资金支持,但最终这家法国公司一而再再而三的推迟游戏发售时间。最终在Widescreen Games再次提出要求资金支持的时候,CD project失去了耐心并终止了合作。《巫师:白狼》胎死腹中,而双方也对这件事各执一词,一方说钱给的不够,一方则说钱给的够了,对方做不出东西。
当年的报道
发行商老主顾雅达利对此事也极为不满,甚至将双方都拎上了谈判桌,但最终总是不欢而散。从雅达利视角来说,他们在主机上投入了这么多,需要一个回报。
CD project承诺把将要开发的《巫师2》北美发行权交予雅达利。实际上,CD这样做也是没办法的办法。由于雅达利是游戏机大厂,所以在《巫师1》发售时,雅达利压根就没注重北美市场的宣传,导致销量在北美市场失利,好在由于游戏本身口碑极佳,并在欧洲销量大获成功,以此造成的知名度,让北美市场的最终销量没那么惨淡。
CD这次承诺把《巫师2》的北美发行权交给雅达利,实在属于人在屋檐下不得不低头的无奈之举。
主机版《巫师》的项目烂尾耽误了两年,又赶上了2008年的经济危机,再关掉了几个自家公司后,CD project处于一个风雨飘摇的地步,虽然也有不少厂商对CD project打起了主意,承诺将注入大量资金盘活CD,但代价就是马尔钦和米卡这两位的股权低于5%,换句话说,就是失去了对公司的掌控权。
马尔钦果断拒绝了这些虚假的橄榄枝。他认为,公司宁可破产,也不能失去主控权,沦为资本的游戏。
在这个前提下,马尔钦开始了融资道路,这条路当然是成功了,公司顺利上市了华沙证券交易所,还解决了经济问题。
华沙证券交易所
恢复了生命力的CD project将所有精力投入到《巫师2》的开发。不光是游戏,他们甚至开发了自己的游戏引擎,在经历了3年多的开发,再加上之前公司没有任何产出的将近2年空窗期,已经5年过去了。
2011年,《巫师2:国王刺客》诞生,这款游戏画面出众,好评如潮,从第一部的鼠标点点点战斗方式直接升级成了ARPG(动作角色扮演)游戏。即时战斗,宏大的世界观和优秀的剧情都让这款游戏成为了当年的爆款。
和《巫师1》比起来,《巫师2》可以说是全面提升,无论是画面还是打击感都有了3A游戏那味儿,当然也有美中不足的地方,由于技术限制,《巫师2》是半开放性世界,游戏中玩家根据剧情进展会前往下一个地区,而上一个地区就成了无法回去的遗憾。但即便如此,CD依然在有限的场景加入了不少有趣的任务或小游戏(比如掰手腕,掷骰子)。
当然,《巫师2》也面临着严重的盗版问题,于是CD project决定起诉"使用盗版《巫师2》软件"的玩家,屠龙者最终成为了龙这句话也在CD身上得到了验证。
2011年12月,CDPR工作室出于愤怒,雇请了一个法律公司来追查盗版情况,并要求被追查的人支付大量赔偿金。CDPR此举的初衷是为了吓唬这些盗版玩家。以大约750欧元的代价让玩家换取不被告上法庭以及需要支付的几万欧元的罚金。
这听起来有点像敲诈勒索,CDPR这一举动也引起了《巫师2》社区玩家的民愤,在大量玩家的口诛笔伐下,CDPR终止了这一举动。
当然,CDPR也发表了一个声明:他们绝对不赞成或支持任何形式的盗版,强调盗版仍在对他们造成伤害。他们也坚称没有给任何一个玩家造成错误对待。但他们也意识到自己的行为给消费者们带来不少恐慌,伤害了信任感。因此他们决定倾听反馈,立即终止的上述举动。
可能也是在经历了这几件事让CD最终想开,他们决定不再跟盗版玩家对着干,而是采取佛系操作,自家游戏不设任何加密手段,这种做法还成就了CD的一段佳话。
2012年春天,CD project决定制作一款空前规模的游戏,虽然《巫师2》是一次巨大的成功,但CD决定做的更多,他们投入了更多资金,大概8100万美金,耗时3年半,还终止了和任何发行商的合作,自己发行游戏。最终做出了一款有着庞大世界观的开放世界游戏,结合了《巫师1》的高自由度,提升了《巫师2》的动作打击感。
2015年,《巫师3》诞生了,即使在今天,它依然是获奖最多的游戏之一。也成为了游戏界的传奇。
《巫师3》的成功得益于其庞大的世界观,好坏并不分明的道德准则。精致的画面和在当时RPG游戏里极强的战斗手感,让游戏成为绝对的爆款,也让CD被一举推上神坛。
《巫师3》不仅仅是一个有深度的游戏,和上一部不同,玩家在一个开放世界里能做的不仅仅是做任务,为了提升代入感,玩家在酒馆里可以喝酒,可以和人比赛掰手腕,可以掷骰子。而《巫师3》中,CD做出了昆特牌,这个游戏中的小游戏,让大部分玩家甚至忘了在游戏中进行主线或支线任务,全部沉浸在“来一局昆特牌”的气氛当中。
由于昆特牌过于火爆,甚至被独立出来做了一个卡牌游戏。
《巫师3》里,对于牌痴玩家们来说,不管多么迫在眉睫的任务,哪怕血腥男爵的老婆都丢了,也不妨碍他先跟杰洛特来一局昆特牌的热情,虽然后来CD修复了这个有点违和感的小BUG,但这个梗一时间火遍了游戏圈,不亚于《上古卷轴5》的膝盖中箭梗。
和R星一样的是,虽然CD旗下游戏并不多,但每部都是难得的精品,这也让CD的市值节节攀升。
早在2012年,知名游戏评测媒体IGN就曾经发表过一篇新闻:CDPR公布了一款赛博朋克游戏。
2012年时,《巫师3》还未发售,制作组的精力也肯定分不出来,所以当年的《赛博朋克2077》项目估计是停留在新建文件夹的阶段。
而今天距当年第一次公布,已经过去了8年之久,这也成了CD project旗下游戏开发周期时间最久的游戏。
当年的游戏公布还仅仅停留在这样的一个画面上,没有任何实质内容
虽然CD project的股票市值一度超过法国大厂育碧,但由于CD最近做了不少骚操作,《赛博朋克2077》的屡次跳票虽然让不少玩家不爽,但好在游戏品质不会让玩家失望。
在发售日更改三次之多的情况下,原本2020年11月19日是最后的日期。甚至官方都宣布已经进厂压盘。
不出所料,游戏再次跳票,而且只跳了不到一个月,这次跳票到2020年12月10日。
此举让CD project的股票大跌,steam上掀起了退款潮,玩家们对CD的骂声不断,甚至有悲观的玩家P出了游戏永远不会发售的公告图。
不过现在steam、PlayStation等知名游戏平台均已开启预载,游戏评分也已解禁。较为客观的IGN日本甚至给出了10分的满分评价。
虽然游戏这次不会跳票了。但对早已黄图PTSD的玩家而言,就算CD project有着良好口碑的累积和优秀游戏的加持,这样一而再再而三的失信于玩家,哪怕口碑再好的游戏厂商也可能会被一番骚操作断送生涯。
纵观历史,CD project的路虽然坎坷,但也不缺伯乐。虽然作品并不多,但游戏部部精品,马尔钦也表达过自己的观点,在一众游戏厂商中,他最欣赏的就是R星,虽然R星也受制于他们的发行商take two,但他们对自家项目的把控度惊人的高。整个大型团队一次服务于一个游戏也能保证游戏的品质。虽然可能产出量不够,但能保证完美的质量,也会让这款游戏成为多年来的爆款,R星的GTA5在2015年于PC发售后,长达5年的时间里,就总能冲上steam销量榜单前十,这也证明了这种一次服务一个项目的方法是绝对可行的。只是对于大多数急于追逐短期利益的厂商来说,不会考虑到这种方法(侧面点名育碧?)。
马尔钦甚至管这种开发模式叫RockStar模式。
文章到此就告一段落了,虽然几次跳票失信让CD project败了不少口碑,但《赛博朋克2077》的品质还是能绝对保证的。而CD project的成功之路虽然坎坷,但也大获成功,这是育碧这类公司所学不到的宝贵经验。
毕竟在任何时候,一味地追求短期利益是无法进步的,只有凝聚创意,精心打磨才会在游戏史上留下深刻的一笔,也会长久的带来庞大收益。
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