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2020年8月,一款游戏在发售当天火了——《糖豆人:终极淘汰赛》发售后短短二十四小时内就卖出150万份
作为主打“跑男(Running Man)类电视综艺闯关玩法和吃鸡规则”的多人共斗游戏,《糖豆人》可以称得上是时下最热门的休闲游戏了。
最早的综艺闯关节目竟然来自施瓦辛格版running man(威龙猛将)
上架Steam十几小时就收获了上万条玩家“好评”,同时在线人数更是一度飙升至Steam排行榜第四。
如此玩家数量大大出乎了运营商意料,以致于蜂拥而来的人潮差点把服务器都给挤瘫了!
休闲竞技游戏一直是玩家群体刚需
不得不说,合家欢式“客厅游戏”自雅达利、任天堂统治市场的年代开始,就已是畅销游戏品类常驻势力之一。
到如今任天堂依旧制霸游戏产业顶流,一定程度上也有赖于此类游戏的繁盛。
且不说《任天堂大乱斗》、《马里奥赛车》、《喷射战士》、《超级马里奥聚会》等“客厅游戏”一直牢牢占据销量榜首,Wii、WiiU、NS等主机更是为其而生。
“客厅游戏”一直都是玩家群体的刚性需求。
这么说来,《糖豆人》的爆火也是顺理成章了。
所谓“客厅游戏”,就是以客厅为载体,以多人同游与社交为核心的游戏类型。
这类游戏多以“休闲”、“同乐”为主,虽说同为竞技类型,输赢却不是那么重要。
大家更多是偏重于 “玩得开心”。
你甚至可以不为了赢去钻研什么技巧,而是单纯为了好(友)玩(尽)来胡乱一通。
当然随着网络技术的发展,客厅已不再是固定的游戏场所。
“客厅游戏”也演变成线上的小品级休闲竞技游戏,不过其强烈的观赏性与娱乐性也依赖于网络和直播,得到了更为深远的发展。
Twitch上,《糖豆人》的观众人数曾一度跃居第二,直追长年“票房冠军”《英雄联盟》
这点从《胡闹厨房》、《人类一败涂地》、《Party Animals》等同类游戏都曾广受关注就可以看得出来。
创意匮乏导致游戏供需不足
《糖豆人》已经取得了鲜有游戏能够达到的成绩,不过很快就有人发现《糖豆人》爆发力虽强,却“不够持久”。
原因很简单,24个关卡虽然足够丰富,但还是有着极限。
当玩家们彻底破解每个关卡的玩法后,缺乏随机性的关卡设计就进入了规律的博弈桎梏。
而对于一款休闲竞技游戏来说,即使《糖豆人》不停的推出新关卡也不可能产生无穷增长:
首先是游戏体积越发臃肿带来的尾大不掉。
然后是关卡设计总有天花板,一旦被玩家摸熟套路,吸引力自然就会下降。
最重要的,游戏官方更新永远无法保持一直能“顺应民意”,一旦出现大众不喜爱的新关卡,就很可能会被玩家忽视,废弃,甚至引起口碑下跌。
游戏是有寿命的,游戏团队如果没有新血进入,也总有创意枯竭的时候。
让创意飞——游戏界的抖音《重启世界》
有句话说得好:“从群众中来,到群众中去”,最了解玩家的常常是玩家自己。
所以星际、War3开放地图编辑器,铸就了DOTA类游戏。
而DOTA2开放了地图编辑器,成就了自走棋。
2018年5月,代码乾坤研发推出《重启世界》。
他们的CEO邢山虎说:“希望做一款‘让一个人可以创作游戏’的国产物理引擎。”
并为此拿出了1500万元,作为这个平台上创作者们的长期创作补贴。
今年十一假期,《重启世界》举办了“全民游戏制作·8天速创赛”,总奖金16万。
这已经不是他们第一次举办游戏创作激励赛了,也确实为这个平台聚集了超过千人的游戏开发者,他们中的大多数都是大中学校的学生。
如果做个比喻,《重启世界》可以比作游戏创作界的“抖音”。
门槛低、上手易,不但有丰富的素材库,还具备3D物理引擎系统。
也就轻易实现了毫无编程基础的非游戏研发人士经过短时间学习(大概两天左右)就能开始创作的效果。
并且节约了美术、程序、建模、渲染等消耗的人力和时间,让一个人就能够快速创作出一款游戏。
将做游戏制作简化到如同拼乐高,而将重心放在玩家自己要拼出怎样的积木成品上。
显而易见,《重启世界》正在构建一个“全民做游戏”的国内UGC创意生态。
而本次比赛的前三名,正是这个生态中最具代表性的群体——大学生。
银奖获得者骆呈俊,是重庆电子工程职业学院会计专业的一名大二学生。
从小喜爱FC游戏《热血新纪录》的他在这次比赛中制作了一款3D版《新纪录!!》来纪念自己的儿时情怀。
不过他表示:“现在的游戏公司就是卖个情怀,不在乎内容好不好!”
他并不想自己的情怀只是换个皮而已。
于是在《新纪录!!》里,他加入了很多自己的创意:“以前我玩热血新纪录的时候,就想过如果游戏里有这样或者那样的东西,肯定更好玩!”
可惜那时他苦于不会做游戏,这些想法也只能停留在脑袋里。
直到接触了《重启世界》后,小时候的梦想又一次在脑海中萌芽。
“在制作过程中本来游戏就已经完成了,但在玩的时候会有些BUG,它没有报错,我就很烦了!” 对代码编程并不是很精通的骆呈俊对我抱怨道。
不过他并没有把BUG当作自己创作的灾难:“有些BUG确实带来不一样的奇效,也给游戏带来不一样的乐趣!”
他认为发现BUG了会有一阵窃喜的感觉,而一次次的优化后,最终让游戏得到更好的体验,则是一种十分有成就感的经历。
同样获得银奖的曾延志,则是一名建筑专业的学生,但他却立志成为一个编程工程师。
这种“不务正业”的志向,让他与同学显得有些格格不入。
在创作期间他受到了不少周围人的嘲讽。
但曾延志却有着股“坚持”,热爱编程的他常常在电脑前一坐就是一整天。
啃代码、DEBUG对于别人来说或许是煎熬,但对于他来说则是一种不可言传的乐趣。
这种性格也反映在了他喜爱的游戏上,他喜欢《和班尼特福迪一起攻克难关》,俗称“玩个锤子”。
于是根据“锤子”的灵感,创作出了《开具一个箱》。
游戏角色通过一根绳子与一只箱子相连。
玩家需要靠甩动箱子或者用箱子做垫脚石来越过重重障碍,达到终点。
凭借着《重启世界》的物理引擎,曾延志成功实现了“玩个锤子”的游戏体验。
“连着箱子的绳子是有弹性的,箱子有时候是累赘,但又必不可少。”
玩家需要依靠箱子来登上高处,也可能因为箱子的惯性被从高处拽回低谷。
这或许正反映了曾延志创作游戏时的心境。
不是自己喜爱的专业,周围同学的不理解,以及对自己夺下银奖的自信。
如今他又为自己定下了一个新的目标——成为一级创作者。
“我已经在外面实习了,我希望自己就算是失去了原本的工作,也有游戏可以创作。我热爱游戏,会一直坚持下去。”
金奖获得者黄安文,是重庆工程学院数字媒体技术专业的一名大二学生,三名获奖者中唯一的计算机专业。
作为一名在读大学生,他具有着广泛的爱好与热情,读书、动漫、美术、运动,当然包括编程。
用他的话说就是:“什么都略懂。”
也正因为此,在上大学前,他就自学了许多软件,PS、 AI、 AU、 PR、C4D……
从平面设计到剪辑再到建模,所以能很快上手《重启世界》,并独立做完全部流程。
在他看来,《重启世界》门槛低,但并不意味着天花板低。
游戏设计过程中,除了现有素材的堆砌,美术与逻辑构架也是他重视的关键。
他所创作的《小埋运动会》,可以说已经十分具备“休闲竞技游戏合集”的品质了。
游戏不但有多个关卡,并且每个关卡都有其独特的设计。
黄安文将自己的爱好,比如动漫、知识、音乐、美术等都加入其中,结合《重启世界》的物理引擎特性,完成了有机结合。
甚至其中心血来潮设计的原创“糖豆人关卡”都具有很高的可玩度与挑战性。
这样一个充满创意且成熟的游戏,很难想象会出自一个非专业游戏设计者。
不过他则表示:“我各方面都还很菜!”
作为一个对理想充满冲劲的大学生。
黄安文有一个远大的志向:“我国的心理学研究还很浅,我想去推动它。”
这出自他本人的社会责任感。
“但目前在中国,心理学很难就业,所以我想以《重启世界》作为生活的基础,去发展学术。”
他希望自己能做出一款心理学游戏给予一些人光明。
就像《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》的作者Joel用自己制作的游戏治愈自己失去四岁儿子的心理创伤。
国产游戏不缺技术
自2014年游戏机禁令解除,国内的游戏从业者都开始重拾游戏创作的热情。
从《艾希》到《太吾绘卷》再到《黑神话:悟空》。
国产游戏技术正在以肉眼可见的速度向前跃进。
这时我们发现,国产游戏业其实并不缺乏技术。
更多时候,决定一款国产游戏是否广受好评,更来自于其创意是否独特新颖。
而在这些受欢迎的游戏中,有很大一部分都是“非专业人士”发明的。
像《隐形守护者》、《刀塔自走棋》等等等等,不同之处只取决于来自橙光,还是DOTA2,亦或是其他什么平台。
而反观游戏产业历史,现象级游戏也不乏出自玩家之手。
MOBA类游戏源自星际1地图编辑器;CS最初只是《雷神之锤(Quake)》玩家做的MOD;而吃鸡游戏同样也来自《武装突袭》玩家的构思。
这些游戏成功的一个共同条件就是孕育其的“平台”是否能够完美实现创作者的创意与想法。
作为一个“实现梦想创意”的UGC游戏平台,《重启世界》就具备了先天的优质土壤。而重启世界要做的,就是精心呵护在这片土壤上耕种创意的开发者们。这次举办“全民游戏制作·8天速创赛”,正是重启世界的一次施肥,来刺激这些创意的生长。开发者不需要操心自己游戏的发行、推广、运营。他们只需要专注于游戏创作,以创意取胜,就能成为游戏创作界的KOL。
不用担心创意被埋没,也不用担心付出没有回报。
这个画梦的平台,有的是那些富有热情的追梦者们,无论是刚入游戏开发圈子的萌新,还是在业界摸爬滚打的前辈,这里都可以是他们展现自己想法的地方。
官方更有心将这些追梦者聚拢在一起。
相较于U3D、COSCOS、UE4等专业性引擎,《重启世界》以其实用性和便捷性笼络了更为庞大的热衷“追求创意、表达自我”的开发者群体。
如果这个群体能够茁壮成长起来,或许对于长久拾人牙慧,疏于原创的国产游戏开发业,是一剂强心针也未可知。
我们拭目以待吧!
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