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对年少时期的我而言,最大胆的憧憬,就是变身侠客,在江湖上鲜衣怒马恣意逍遥,但现实却令人失望,不但侠影暗淡,也毫无世外高人和武林侠客的踪迹,所幸,还有电子游戏这样的存在,能让人过把侠瘾
小说中的遗憾与游戏里的可能性
根据核心玩法侧重的不同,市面上的武侠游戏各有着不同的章法。例如像《剑侠情缘》系列,就着眼历史注重剧情,RPG元素浓厚,而《流星蝴蝶剑》和近期的《紫塞秋风》,则注重于刻画秒分生死的刀光剑影。
在这两大派别之外,我独爱河洛的“群侠传”系列,钟情于其对江湖氛围的模拟和烘托。
这种口味上的独特,在小时候就生出了苗头。那还是武侠电视剧热播的年代,伙伴们总会在放学路上争论降龙十八掌和独孤九剑的优劣,我脑子里跳跃不休的,则是萧峰是否该在雁门自刎,或是其他侠客该何去何从?
毕竟小说里的结局,是属于金庸先生的结局,它们都是出色的故事,却并非是我的故事。可这些人物又塑造的太过出色,让人感觉他们似乎曾真切的活过,而鲜活的人,又怎会拘泥于既有的情节之中呢?
于是我总会畅想,假如尹志平选择了克制,郭靖选择了离开襄阳,一切的一切,又会发生怎样的变化?随后在脑海中勾勒出的,则是属于我的私密新篇章。
出于这样的缘由,我并不满足于在游戏中只扮演侠客经历血雨腥风,而是希望能走出一条只属于自己的侠生。所以当我看到《金庸群侠传》时,就如飞蛾看见了大火,义无反顾的扑了上去。
由群侠传开启的时代
这款24年前的游戏只讲述了一个非常简单的故事。作为游戏主角,小虾米在偶然间从现代穿越到了游戏的世界,从西部昆仑偶遇张无忌,再到五岳相逢令狐冲和海外侠客岛品食腊八粥,在追寻天书打开圣堂的名义下,金庸笔下的十四本书变成了十四条支线,散落在了整个神州大地之上。
虽由于支线之间并无关联,人物也没有产生打破作品次元壁的互动,整个游戏的剧情观感一般。但在这个过程中,你却能收集倚天屠龙在内的各样神兵利器,练就一身盖世武功,与心仪的侠客共闯江湖,有了化身侠客的味道。
唯二遗憾的,就是不能通过给NPC站队,左右势力变迁,没有选择可言,以及小说剧情堆积后导致的真实性匮乏。
毕竟武侠这种东西,不该是只关于神兵宝甲和盖世武功的故事。其就和大洋彼岸的中土大陆一样,是通过描绘某些角色的经历,以令人在脑海中拼凑出某个完整的世界。这里总会有些超出常识的手段,能令人物在面对爬山、行路等常见问题时,开辟出新的选择。
例如轻功的洒脱和传送魔法的神妙,虽超然于物外,却又落在现实。而回到游戏之中,只有借助这些手段,赋予玩家超出常规的选择,才能实现题材下的真实。
这也是我对武侠模拟游戏热衷的缘由,和所期翼的未来。
梦想中的武侠完全体
若站在真实感的角度上去审视《金庸群侠传》的话,你就会发现,这款老作品围绕武功为核心的养成体系和围绕宗门势力打造出的剧情纷争,已经为该类型奠定了基本的模板,有着能塑造真实感的巨大空间。
不管是河洛还是其他的制作团队,之后要做的事情,就是于基础上打磨各样的细节。这也是二十多年来,该品类游戏发展的基调,而根据不同作者或制作团队的喜好,这种打磨,渐渐呈现出了几个具体的趋势。
首先是强化玩家身份的影响。大概是因为跳出了版权的束缚和技术力的提升,河洛在之后的《武林群侠传》中,通过剧情的设计,赋予了玩家左右江湖大势的能力,让主角既可潇洒江湖,也可快意恩仇,在正邪之间转换。但这建立在一个前提,既身份的固定性上,你无法自由的选择自己的出身和门派,不像小虾米般是白纸一张,只能以逍遥谷弟子的身份入世。
另一位出色的独立制作者“半瓶神仙醋”则别出心裁,在自己的Flash游戏《金庸群侠传》中,丰富了玩家入世身份的选择。从无门无派到正门邪教,你可以将自己这张白纸染上任何一种颜色。当然,这也令游戏里的主干故事,讲的不如《武林群侠传》那么出色。
身份之外的另一种趋势,则是增加江湖世态的变化,而《太吾绘卷》,正是此中的骄楚。通过一套为NPC设计的演化系统,游戏里的NPC开始拥有各自的人际关系、经历或者是不同的能力倾向,变得鲜活,也使玩家的体验变得更为真实。
虽然各有各的妙处,但这距离玩家心中的完全体,无疑还差上不远的距离。而在梦想之中,模拟类江湖游戏,应该是这些特点的集大成者。让玩家既能在入世时一张白纸,又能在出世后从自己门派的角度搅动江湖,整个江湖的态势也不断衍变,甚至会诞生出借结缘巧合炼成神功的NPC。
这的确听起来美好,但制作的难度,也无疑极其艰难。去年《河洛群侠传》遭遇的巨大技术困难,就是一个典型的案例。
但为什么不能更加轻度一些呢?我曾和朋友吐槽,“其实我不需求什么无缝世界,也不奢求画质爆炸,2D回合制也能接受,大小地图切换点头像对话也没意见,若把这些精力节省下来,打磨其他,岂不是更好。”
如果你和我抱有相同的想法的话,不如了解一下《我的侠客》。
属于你我的“真实”侠客
《我的侠客》的玩法框架还是我们熟悉的老风格,即扮演一位白纸侠客,跳入武林风云,招募队友,获得神兵,练就功法,留下侠名。但在具体的玩法上,其做出了出色的整合。
首先是演化系统的运用。在游戏中,每过一月,NPC们就会发生一些变化,从偷学武功到抄录秘籍再到神功大成,各样的事件都可以触发,珍贵的秘籍或道具会不停的在NPC身上转移。而作为玩家,你可以围绕好感度跟NPC进行很多的互动。
从简单的送礼物,再到切磋赢得对方身上的道具,再到向其请教,学得各样的功法和天赋,你能以各种方法,达到增强实力或者完成任务的目的。
如果你加入了某系门派的话,甚至还会解锁额外的功能。例如拜入丐帮门下之后,就会获得乞讨技能,使自己不用动武切磋,便可轻松将NPC身上的东西扒个干净。若加入正道领袖武当的话,则可通过号召功能,招募仁义属性高的人物进入队伍。
门派身份也不止局限于互动功能,像少林,就拥有独特的藏经阁,能帮助弟子在初期接触多类别的高深功法,或是五岳宗,能让攻击附近内劲,伤害满满。
这些初始的门派身份,无疑会很大程度上影响玩家的游玩流程,带来多样化的体验,既有题材下的真实感,又兼具自由度。
在整体的玩法流程上,游戏则选择了多剧本的设计。每个剧本都代表着一个大地图,有着全新的主线。玩家可以辗转于不同的故事之中,培养能力,达成各种结局,并积累一些可继承的资源,从而投入到下一次轮回中。
除此之外,游戏中也有些颇具真实感的任务设计。例如在我拜入五岳门下之后,就在偶然的副本探索中,撞到了门派内奸和别人的私会,但游戏并没有据此弹出任务提示,你需要通过观察掌握到蛛丝马迹,再利用各种手段获得关键道具,从而获取掌门的嘉奖。而在探索该任务的过程中,我又偶然于雾天碰到了风清扬,他的身上,又藏着关于独孤九剑的秘密......
这是我在游戏中的经历,至于你,或者其他人,又会拜入何门何派,学得何等武功,打造何种结局呢?
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