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如果能够把《塞尔达:旷野之息》和《刺客信条:奥德赛》放进一个坐标系的话,那么《渡神纪:芬尼斯崛起》应该处于这两者之间。在育碧这款神话主题的冒险动作游戏中,虽然并没有林克和海拉鲁大陆,但却有着成片色彩明亮的繁茂草地,以及大量基于物理的解谜。
它也有着《刺客信条:奥德赛》中卡珊德拉和许多系统的影子,这可以在滑稽的主角芬尼斯和地图中的许多图标上看到。就像许多 3A 游戏一样,育碧继续在《渡神纪》中沿用的这些系统给人一种无功无过的感觉。但对于这类以内容臃肿、枯燥乏味而被玩家诟病的游戏来说,《渡神纪》有了不少进步:紧凑的游戏结构让这个开放世界的亮点显得尤为突出。
当你走出万神殿(游戏的中心枢纽),踏上沐浴在阳光中的神殿边缘时,本作中所有的目的地都将会呈现在你眼前。在那穿破明亮苍穹的山峦中,你可以进行攀登和滑翔(当然,它们都会会消耗耐力)。阿弗洛狄忒、雅典娜、阿瑞斯和赫菲斯托斯等一众高耸的希腊众神雕像,则可以指导你前进的方向,而无需查看地图(虽然菜单里也有地图)。摇曳的草丛和打瞌睡的动物,也在告诉你,这个世界既新鲜又危险——至少在你获得合适的装备和升级之前是如此。
在深入故事主线前,《渡神纪》最初的十几个小时对一部育碧游戏来说是非常勇敢的,对一部开放世界游戏也是如此。它有着许多同类游戏都没有的,向玩家们说「不」的胆量。《渡神纪》和许多开放世界游戏不同,并不是一个「征服模拟器」:你若想登上高山,那么必须先准备好满满一口袋的耐力药水;谜题会让你丈二和尚摸不着头脑,直到你能掌握自己的能力;你必须小心避让那些血条比你长好几倍的独眼巨人,而不是试图打败它们。每场战斗都需要计划、努力和资源。总之,形势对你很不利。或许你可以通过施展完美的闪避和格挡来勉强取得胜利,但每场战斗都会让你感到不安。在很大一部分游戏内容中,它并没有直接把世界拱手交给你,而是要你为之而奋斗。
遗憾的是,与《塞尔达:旷野之息》(甚至是《原神》)不同,《渡神纪》中的挑战并不会随着游戏进程的推进而有所改变。这是一个致命失误,因为玩家无法持续地受到游戏的挑战,也就无法感受到完成挑战后的喜悦与激动之情。相反,你最终将来到一个敌人很少有还手之力、几乎可以穿越任何区域的局面。
这在很大程度上都是由于「神力」的存在,它们不一定会因为数值过高而让游戏变得过于简单(虽然有几个大概能做到),但有了它们后就没有思考战术的需要了。某个加点可以给你的神鸟同伴提供冰冻敌人的能力,并且冷却时间也很短,让一些遭遇战变得不痛不痒。相比之下,那些与耐力条和药水效果有关的小升级就合理多了,它们在你的能力和游戏带来的挑战之间找到了一种平衡。
主线故事中的大部分任务都设定在开放世界中,并在其中穿插了各种动态事件,比如随机出现并会追逐你一段时间的小头目,它们会让原本简单的任务变得复杂起来。偶尔你还会掉落进某个深渊迷宫中,需要解决一些较为复杂的挪箱子和跳跃类谜题。被强大的敌人追着跑是件很刺激的事,就像是在写突击考试一样。
但在每一幕的最后,《渡神纪》会把你「锁」在一个房间里,让你独自面对有着大范围攻击的强大 Boss。突然间,你所有的战斗策略都没用了:你仅仅需要收集一大堆治疗和防御物品,同时升级你的血量和伤害。这些 Boss 战也是唯一会让你后悔没有把稀少的升级点数全都用到升级神力的地方。这种感觉令人很沮丧,不是因为难度激增的战斗,而是因为游戏设计前后不一。
《渡神纪》只差一点,就能成为一款可以让玩家在一定规则内做出自己的选择的、不会刻意控制玩家流程的游戏。但随着时间的推移,它最终成为了一款急于砍掉枝叶,只留主干的游戏,这样它就能重掌控制权,迫使你遵守它的规则。就像是课上教的和考试考的完全是两套东西。
《渡神纪》在让你花费大量时间去创造属于自己的道路后,又把你推到另一条道路上。虽然游戏的确有借鉴《塞尔达:旷野之息》,但它在借鉴时却对后者产生了误解,没有完全吸收那些让《塞尔达》如此出色的优秀之处,这让人很失望,尤其是在《渡神纪》的部分内容借鉴成功的情况下。
《渡神纪》的叙事也没能做到脱俗。游戏的主角芬尼斯(可以是女性或男性,不过男女的配音都是固定的,不能变换)既是希腊众神阿弗洛狄忒、雅典娜、阿瑞斯和赫菲斯托斯的雇佣兵,也是他们的「伪心理医生」。在堤丰将众神以不同方式囚禁起来后,芬尼斯必须解救他们,让他们恢复之前那自大的个性。所有这一切的发生,都伴随着宙斯和普罗米修斯那半信半疑的旁白,就像是梦工厂的动画片那样。
与 Supergiant Games 大热的独立游戏《黑帝斯》一样,《渡神纪》中的这些神灵也是一个争吵不休的大家庭,有着令人头疼的历史,但却缺乏前者所具有的想象力,无法推动故事进一步深化。隔三差五就会出现一些宙斯和普罗米修斯的插科打诨,这有时候会让故事偏离原本的走向。赫菲斯托斯的畸形的外貌和他被放逐出奥林匹斯山这件事,都被轻描淡写地说成了他不愿从机器人变回原貌的理由:他有些心病。
赫菲斯托斯的配音和部分故事,都传达了他所承受的巨大痛苦:尽管拥有强大的力量和显赫的名声,但却在家族中遭受着不平等的待遇。然而,在游戏初期,作为旁白的普罗米修斯却对赫菲斯托斯的样貌开了一个十分恶劣的玩笑。《渡神纪》的故事做不到将这种痛苦的情感和轻松的基调和谐地融合在一起,而是选择了弱化赫菲斯托斯的痛苦,将其转化为在解开一些挪箱子的谜题后,可供玩家收集的绿色小球。
当游戏将关注点转移到宙斯身上,反思他是如何成为一名残暴的父亲和统治者时,这让人无法不想到有关育碧魁北克工作室(即《渡神纪》的主要开发商)恶劣工作环境的报道。一位身处这般环境的游戏设计师可无法使用那些自己在游戏中创造的能力,来对付那些滥用职权的人。
这些受害者在经过几次尝试之后,便放弃了抵抗,而那些作恶者仍逍遥法外,继续迫害着他人。《渡神纪》的故事随着游玩的推进,让我觉得愈发空洞,尤其是随着芬尼斯的力量和敌人以一种荒谬的方式成长时。
这……这是什么地方?
想要无视《渡神纪》的这些缺点是几乎不可能的,但你可以把它呈现给你的东西转化成想看到的样子。只要在合适的时机调整游戏难度,如在游玩几小时后调到困难模式,关闭地图和谜题指示器,以及只选择那些逐渐提升基础能力的升级,那么《渡神纪》可以成为一款让你讲述只属于自己的故事的游戏。
一个独眼巨人朝你扔来一连串巨石想将你击倒,而你则喜剧般地将这些石头扔了回去,让他非常困惑。也可以像悲剧中的经典桥段那样,在快要攀爬到顶点时突然失去抓力,极速坠落。在固定发生的剧情外,《渡神纪》不仅要求你使用芬尼斯的剑和斧子来打倒障碍,还需要用到自己的勇气。
敌人、谜题,以及其他挑战,都可以通过巧妙运用芬尼斯的能力规避过去。很多解决方式都不是预设的唯一解,需要发挥一定的创意。游戏中明显缺少教程,这也强调了创意的作用。大部分东西的使用方法都写在了暂停菜单上。我在游玩了很大一部分内容后才意识到我可以购买能力,因为我之前一直没有造访过游戏的中心区域,在那里你可以利用各种资源来购买一系列的升级。
使用你的基础能力就能顺利度过游戏的大部分内容是一种很棒的设定。如果你愿意的话,《渡神纪》可以成为一个开放的游乐场,供你发掘大脑中的创造力,这是许多开放世界游戏做不到的。
《渡神纪》的深处还有更多东西在涌动着。感觉上,它比育碧近年来的任何作品都更加看重自由度和创造力。玩家在游戏一开始就能在悬崖顶端看到《渡神纪》的所有内容,这点也很棒。终于出现了这么一款作品:它承诺了一个它可以实现的游戏规模,而不是呈现给玩家一片永远都看不到尽头的空旷的天地。
也许开放世界游戏并不需要吹嘘 175 个小时的流程,也并不需要为了达成这个数字而连着几个月加班加点地折磨开发者。《渡神纪》,以及育碧,同样也有着这样的问题,但我在本作中看到了转变。开放世界游戏向来都更关注微小的细节(比如马的蛋蛋),而不是游戏背后的开发人员,但《渡神纪》似乎代表着这类作品将开始尝试新的游戏规模。
《渡神纪》让我印象深刻,因为它并不是一款《刺客信条:英灵殿》那样的大型游戏,尽管它吸取了育碧多年开发开放世界游戏的经验。《渡神纪》在把你打回到平淡无奇、随处可见的游戏体验之前,有足够的时间来让你了解它最前卫的构想。
《渡神纪》并不是一款颠覆游戏开发制度的游戏。从很多方面来说,它都是个从犯。但它构想出了一个可能的未来,一个需要在游戏中施展自己想法的未来,一个给予你学习与失败的空间的未来,一个不再无谓地追求地图大小的未来,一个有着独特游戏世界的未来。
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翻译:Daniel 编辑:Tony
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